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Hobby digging/음악공부

Audio fx / 오디오 이펙트

by B Diary 2024. 3. 10.

그루비룸이 자주 쓰는 이펙트 종류 4가지

(출처: 클래스 101 그루비룸이 알려주는 프로듀싱)

원리를 아는 것이 중요한 것이 아니라 직접 효과를 걸어보고, 어떤 느낌을 주는지 아는 것이 중요하다. 많이 써봐야 한다. 
원리로 알지 말고 감으로 알아야 한다.

 

1) EQ 이퀄라이저

내가 원하는 주파수 대역대를 키우거나 줄여주는 작업. 소리에는 음역대가 있다. 여러 악기의 소리가 섞이게 되면, 소리가 정리가 안 되어 서로에게 지장을 준다. 

  • Lowcut: 소리에 지장을 안 주는 선에서 저음역대 노이즈를 깎아주는 작업
    • 예를 들어, 가요 같은 곳에서 가벼운 느낌의 피아노 소리는 Lowcut 작업을 한 것이다. 
    • 베이스가 들어올 때 쯤이면, Lowcut 작업을 해준다. 
  • Highcut: 고음역대를 깎아서 일부러 악기 소리를 어둡게 만드는 작업 예: Adele - Hello
💡 EQ tip

- EQ 작업에 정답은 없다. 취향대로 하면 된다. 하지만 웬만하면 Lowcut만 건드리고, 다른 곳은 잘 안 건드리는 것이 좋다. 
- EQ로 뭔가를 작업할 때는 -6dB ~ 6dB 범위를 절대 넘지 말 것
- 초보 때는 EQ로 뭘 하려고 하지 말고, 좋은 소스로 먼저 작업하고, 경험이 쌓이고 나면 그때 EQ를 만지자.
- 귀 아프게 찌르는 소리를 정리하고 싶으면, High를 깎아야 한다. 
- 베이스를 잘 들리게 하고 싶으면, High를 키워야 한다. 
- 내 노래의 '밸런스'가 잘 안 맞는 문제는 대부분 한 음역대에 소리들이 몰빵되어 있는 경우가 많다. 

 

2) COMPRESSOR 컴프레서 컴프

 

소리의 볼륨을 키우고 싶은데 특정 부분의 소리가 너무 커서 다같이 볼륨을 키우기 어려운 경우에, 기준선을 그어서 기준선을 넘는 소리들을 깎은 후 모든 소리를 다같이 사이좋게 올리는 작업. 다 사이  좋게 소리를 키우는 작업. 예: Bruno Mars - Just Way You Are 피아노

 

컴프레서의 기능/노브들 (출처: 감성사운드 -프로 뮤지션 되기!)

  • input: 컴프레서에 입력된 소스의 음량
  • output: 컴프레서를 커친 후 최종으로 나가는 소스의 음량
  • GR (Gain Reeduction): 컴프레서에 의해 압축되어 줄어든 음량의 크기를 실시간으로 보여주는 레벨 미터. 얼마나 깎이는지
  • threshold: 여기에서 정한 volumne 값보다 더 큰 소리에서만 컴프레서가 작동. 
  • ratio: threshold 값 이상의 볼륨에서 얼마의 비율로 음량을 압축시킬지 결정. 이 값이 커질수록, 압축의 정도가 증가해서 더 많이 압축함. 또한 소리가 클수록 압축량 또한 그에 비례하여 커짐. 
  • attack: 컴프가 적용될 떄 얼마나 빠르게 반응하여 작동할지 결정. 앞부분만 남기고 뒤부터 컴프레서 효과를 거는 것. 어택이 길면 펀치감이 살고, 어택이 짧으면 처음부터 눌러준다.
  • release: 컴프가 지속되는 시간. 압축을 얼마 동안 지속한 뒤 다시 원래 음량으로 돌아올지 결정. 
  • make up gain: 컴프레서로 압축이 진행되면 압축한 만큼 전체 음량은 감소하므로, 압축 후 원하는 만큼 음량을 조정할 수 있는 노브. 
💡 Compressor tip

- 컴프레서를 사용하면 톤이 정리되는 느낌이 들어서 초보자들은 과하게 사용하기 쉽다.
- 컴프레서를 과하게 사용하면 오히려 답답해지거나 지나치게 다이나믹이 훼손될 수 있으므로 적당한 값으로 사용하는 것이 중요하다. 

 

 

어떤 소리를 울리게 하고 싶을 때, 3) DELAY & 4) REVERB

DELAY

소리가 나는 것을 뒤로 미뤄서 울리게 만드는 것.

 

REVERB

악기와 스피커 사이의 거리를 늘려서 소리에 공간을 만들어 주는 것. ex. Hall, Room 등

💡 DELAY vs. REVERB tip

- 울리는 느낌은 보통은 리버브가 아니고 딜레이로 구현함.
- 악기보다는 보컬에 딜레이/리버브 걸어보면 효과 차이를 분명히 느낄 수 있음. 
- 초보들이 자주 하는 실수: 처음에 실력이 부족할 때, 리버브를 쓰면 소리가 있어보이게 들리게 되어서 악기들에 리버브가 너무 많이 걸려 있어서 소리가 지저분해짐. 리버브에 자신의 실력을 가려 버림. 나중에 리버브 효과 다 빼버리면 없어보인다. 
- (고수의 팁) 어떤 악기는 앞에 두고 어떤 악기는 뒤에 두는 등 악기 사이의 소리 배치를 위해 룸 리버브 정도를 활용한다. 소고기에 소금을 살짝 찍어먹는 느낌으로 활용해야 한다. 푹 찍으면 안 된다. 

 

효과 적용에 대한 용어

  • Dry/Wet - 효과가 걸린 트랙과 안 걸린 트랙을 섞는 비율 
  • Ping Pong - 스피커 좌우에서 왔다갔다 하면서 효과가 들어감
  • Decay Time - 잔향이 얼마나 오래 갈지

 

 

5) 기타 다른 이펙터들 (앞의 1~4가 제일 중요한 이펙터)

Distortion 디스토션 : 원본 파형에 추가적인 배음(하모닉스)을 추가하거나 변형/왜곡을 가해 거친 느낌, 따뜻한 느낌, 강조되는 느낌 등의 색체를 추가하는 효과 (출처: 감성사운드 - 프로)

  • SATURATION - 약한 distortion 
  • DISTORTION
    • Saturation / Distortion을 적용하면, 색체감이 추가되는 효과와 함께 해당 트랙이 강조되고 좀 더 앞으로 튀어나오는 효과가 생김
  • FUZZ - 강한 distortion. 원본 파형을 보다 적극적으로 왜곡시켜 사인파형 기준, 윗부분이 잘려나가 사각형 모양이 되는 Cliping 현상을 발생시켜 찢어진 스피커에서 나는 거친 소리를 만드는 효과. 
  • BITCRUSHER - 옛날 오락실기계 혹은 구형 컴퓨터 소리를 흉내내는 이펙터. 바스러지는 듯한 사운드가 특징 

 

Dynamic 다이나믹 - "war of loudness"

(출처: 엘사운드)

- 볼륨을 컨트롤해서 Dynamic Range(제일 작은 소리low volume와 제일 큰 소리high volume의 폭)를 줄이는 작업

- Dynamic Range가 너무 크면, 방송국의 송신기나 녹음실의 테이프가 받을 수 있는 range가 정해져있기 때문에 소스를 다 받을 수가 없어서 소리가 잘림. 

  • COMP: ratio가 1.5:1 ~ 4:1 (4:1의 뜻은 4개가 입력되면, 1개가 출력된다는 것)
  • LIMITER: ratio가 8:1 ~ 20:1
  • GATE
  • EXPENDER

 

Modulation

  • Chorus: 소리를 입체감 있게 만들어 준다. 
💡 Chorus tip

- 보컬에 코러스 > Resorus 효과를 적용하면 목소리가 정말 예쁘게 변한다. 
- 특히 PBR&B 장르에서 이 효과를 쓰면 보컬이 매우 트렌디해진다. 

 

  • Flanger
  • Phaser: 피유웅 하는 소리. 예: Drake - Over My Deadbody 피아노

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